数字猜谜游戏 - 29-number-guessing

项目概述

这是一个基于 Electron 开发的数字猜谜游戏桌面应用,专为鸿蒙 PC 平台优化。游戏规则简单但富有挑战性,玩家需要在尽可能少的次数内猜测出系统随机生成的目标数字。应用支持多种难度级别,并提供计分、历史记录和提示功能,为用户提供完整的游戏体验。
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技术要点

Electron 架构应用

  • 主进程与渲染进程分离:使用 Electron 标准架构,主进程负责窗口管理,渲染进程负责 UI 交互
  • 预加载脚本:通过 preload.js 安全地在渲染进程中暴露主进程 API
  • 进程间通信:实现了基于 IPC 的安全通信机制,用于游戏数据交换

游戏核心算法

  • 随机数生成算法:使用 Math.random() 生成指定范围内的随机目标数字
  • 二分搜索辅助:提示系统使用二分搜索思想,逐步缩小猜测范围
  • 计分系统:基于尝试次数、用时和提示使用情况的综合评分算法

UI/UX 设计

  • 响应式界面:支持不同屏幕尺寸的自适应布局
  • 交互动效:包含输入反馈、结果动画和状态切换效果
  • 用户友好:直观的难度选择、清晰的结果显示和历史记录追踪

数据持久化

  • 本地存储:使用 localStorage 保存玩家最高分记录
  • 游戏状态管理:完整的游戏生命周期状态追踪和恢复

安全性考量

  • 上下文隔离:启用 contextIsolation 保护渲染进程
  • 输入验证:全面的用户输入验证,防止无效输入
  • IPC 白名单:严格的通信通道白名单机制

主要功能

多难度级别

  • 简单模式:1-100 范围内的数字猜测
  • 中等模式:1-500 范围内的数字猜测
  • 困难模式:1-1000 范围内的数字猜测

游戏体验

  • 实时反馈:每次猜测后立即显示「太大」或「太小」的提示
  • 历史记录:直观展示所有猜测记录及结果
  • 智能提示:根据尝试次数提供不同级别的提示信息
  • 计时器:记录完成游戏所需的时间

计分与统计

  • 综合评分:基于尝试次数、用时和提示使用情况计算得分
  • 最高分记录:自动保存并显示历史最高分
  • 游戏统计:完成后显示详细的游戏数据

用户界面

  • 直观操作:简洁明了的用户界面,易于上手
  • 响应式设计:适配不同屏幕尺寸,提供良好的桌面体验
  • 视觉反馈:丰富的动画和状态提示,提升用户体验

项目结构

29-number-guessing/
├── main.js          # Electron 主进程文件
├── preload.js       # 预加载脚本,安全暴露API
├── index.html       # 应用主界面
├── style.css        # 样式文件
├── renderer.js      # 渲染进程脚本,游戏核心逻辑
├── package.json     # 项目配置文件
└── README.md        # 项目说明文档

实现细节

游戏核心逻辑

游戏的核心逻辑位于 renderer.js 文件中,主要包括:

  1. 游戏初始化:设置游戏状态、加载高分记录、初始化界面
  2. 随机数生成:根据难度级别生成不同范围的随机目标数字
  3. 猜测处理:验证输入、比较猜测结果、更新状态
  4. 结果判断:判断玩家是否猜对,并计算得分
  5. 提示系统:根据尝试次数提供不同级别的提示信息

界面设计

界面设计遵循现代 UI 原则,主要特点:

  • 清晰的视觉层次:标题、游戏区域、控制按钮层次分明
  • 直观的状态反馈:使用颜色和动画区分不同状态
  • 响应式布局:适配从手机到桌面的各种屏幕尺寸
  • 微交互:按钮悬停效果、结果动画、输入反馈

数据存储

游戏使用浏览器的 localStorage 进行本地数据存储:

  • 保存玩家的最高分记录
  • 支持游戏会话间的数据持久化
  • 自动检测和更新最高分

安全性设计

项目实现了多项安全措施:

  • 输入验证:严格验证用户输入,防止非法数值
  • 上下文隔离:启用 Electron 的 contextIsolation,隔离渲染进程
  • IPC 通道白名单:只允许预定义的安全通道通信
  • 错误处理:全面的错误捕获和处理机制

开发与构建

环境要求

  • Node.js v14.x 或更高版本
  • npm 或 yarn 包管理器

安装与运行

  1. 克隆项目到本地
git clone <项目路径>
cd 29-number-guessing
  1. 安装依赖
npm install
  1. 启动应用
npm start

构建应用

可以使用 Electron Builder 或类似工具打包应用:

# 安装构建工具
npm install --save-dev electron-builder

# 添加构建脚本到 package.json
# "scripts": {
#   "build": "electron-builder"
# }

# 执行构建
npm run build

使用指南

基本操作

  1. 选择难度:点击对应的难度按钮选择游戏难度
  2. 输入猜测:在输入框中输入你猜测的数字
  3. 提交猜测:点击「提交猜测」按钮或按回车键
  4. 查看反馈:根据提示「太大」或「太小」调整你的猜测
  5. 使用提示:遇到困难时可以点击「提示」按钮获取帮助

游戏技巧

  • 使用二分法:从范围中间开始猜测,每次将范围缩小一半
  • 记录历史:观察历史猜测记录,避免重复猜测
  • 合理使用提示:提示会增加尝试次数,权衡使用
  • 保持耐心:难度越高,需要更多的尝试次数

优化与扩展方向

功能优化

  • 添加音效反馈,提升游戏体验
  • 实现多玩家模式,支持本地对战
  • 增加更多难度级别和自定义范围选项
  • 添加成就系统和游戏统计分析

性能优化

  • 使用节流和防抖优化频繁交互操作
  • 优化 DOM 操作,减少重绘和回流
  • 延迟加载非关键资源

界面优化

  • 添加更多主题选项,支持明暗模式切换
  • 优化移动端交互体验
  • 添加动画过渡效果,提升视觉体验

数据功能

  • 实现云端同步功能,保存游戏进度和记录
  • 添加排行榜系统,支持全球玩家排名
  • 导出和分享游戏记录功能

技术栈

  • 前端框架:纯 JavaScript + HTML5 + CSS3
  • 桌面应用框架:Electron ^29.0.0
  • 存储:localStorage
  • 构建工具:npm scripts

鸿蒙PC适配改造指南

1. 环境准备

  • 系统要求:Windows 10/11、8GB RAM以上、20GB可用空间

  • 工具安装
    DevEco Studio 5.0+(安装鸿蒙SDK API 20+)

  • Node.js 18.x+

2. 获取Electron鸿蒙编译产物

  1. 登录Electron 鸿蒙官方仓库

  2. 下载Electron 34+版本的Release包(.zip格式)

  3. 解压到项目目录,确认electron/libs/arm64-v8a/下包含核心.so库

3. 部署应用代码

将Electron应用代码按以下目录结构放置:
在这里插入图片描述


web_engine/src/main/resources/resfile/resources/app/
├── main.js
├── package.json
└── src/
    ├── index.html
    ├── preload.js
    ├── renderer.js
    └── style.css

4. 配置与运行

  1. 打开项目:在DevEco Studio中打开ohos_hap目录

  2. 配置签名
    进入File → Project Structure → Signing Configs

  3. 自动生成调试签名或导入已有签名

  4. 连接设备
    启用鸿蒙设备开发者模式和USB调试

  5. 通过USB Type-C连接电脑

  6. 编译运行:点击Run按钮或按Shift+F10

5. 验证检查项

  • ✅ 应用窗口正常显示

  • ✅ 窗口大小可调整,响应式布局生效

  • ✅ 控制台无"SysCap不匹配"或"找不到.so文件"错误

  • ✅ 动画效果正常播放

跨平台兼容性

平台 适配策略 特殊处理
Windows 标准Electron运行 无特殊配置
macOS 标准Electron运行 保留dock图标激活逻辑
Linux 标准Electron运行 确保系统依赖库完整
鸿蒙PC 通过Electron鸿蒙适配层 禁用硬件加速,使用特定目录结构

鸿蒙开发调试技巧

1. 日志查看

在DevEco Studio的Log面板中过滤"Electron"关键词,查看应用运行日志和错误信息。

2. 常见问题解决

  • "SysCap不匹配"错误:检查module.json5中的reqSysCapabilities,只保留必要系统能力

  • "找不到.so文件"错误:确认arm64-v8a目录下四个核心库文件完整

  • 窗口不显示:在main.js中添加app.disableHardwareAcceleration()

  • 动画卡顿:简化CSS动画效果,减少重绘频率

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