Flutter跨平台向量数学库vector_math鸿蒙化使用指南
vector_math是专为图形和游戏开发设计的高性能Dart数学库,支持2D/3D向量运算、矩阵变换和四元数旋转等核心功能。该库经过适配优化,可完美支持OpenHarmony API 9+版本。通过git方式引入项目后,开发者可利用其丰富的API实现向量运算(加减、点叉积)、矩阵变换(平移旋转缩放)以及四元数旋转等操作。示例展示了3D立方体的交互式旋转实现,适用于Flutter图形渲染和游戏开发

1. 插件介绍
vector_math是一个高性能的Dart向量、矩阵和四元数数学库,专为图形和游戏开发设计。该库提供了丰富的几何运算功能,支持2D/3D空间中的向量运算、矩阵变换、四元数旋转等核心操作,是Flutter图形渲染、游戏开发等领域的重要基础库。
在OpenHarmony跨平台开发中,vector_math库经过适配优化,能够完美支持OpenHarmony API 9+版本,为开发者提供高效、精准的数学运算支持。无论是实现3D模型渲染、物理引擎、动画效果还是地理空间计算,vector_math都能提供强大的数学运算能力。
主要功能特性:
- 支持2D/3D/4D向量运算(Vector2/Vector3/Vector4)
- 支持2x2/3x3/4x4矩阵变换(Matrix2/Matrix3/Matrix4)
- 支持四元数旋转(Quaternion)
- 提供几何实体(AABB、OBB、Plane、Ray、Sphere等)
- 支持颜色和噪声生成工具
- 优化的性能和内存使用
2. 环境准备
在开始使用vector_math库之前,需要确保你的开发环境满足以下要求:
- OpenHarmony SDK API 9+
- Flutter SDK 3.0+
- DevEco Studio 4.0+
- Dart SDK 2.19.6+
3. 包的引入
由于这是一个自定义修改版本的三方库,需要以git形式引入。请按照以下步骤操作:
3.1 配置依赖
在你的Flutter项目的pubspec.yaml文件中添加以下依赖配置:
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
vector_math:
git:
url: "https://atomgit.com/flutter/packages"
path: "packages/vector_math/vector_math"
3.2 安装依赖
在项目根目录下运行以下命令安装依赖:
flutter pub get
4. API调用示例
下面通过几个具体的示例来演示vector_math库的核心API使用方法:
4.1 向量运算示例
import 'package:vector_math/vector_math.dart' as v;
void vectorOperations() {
// 创建向量
var v1 = v.Vector3(1.0, 2.0, 3.0);
var v2 = v.Vector3(4.0, 5.0, 6.0);
// 向量加法
var sum = v1 + v2;
print('向量加法: $sum'); // 输出: Vector3(5.0, 7.0, 9.0)
// 向量点积
var dotProduct = v1.dot(v2);
print('向量点积: $dotProduct'); // 输出: 32.0
// 向量叉积
var crossProduct = v1.cross(v2);
print('向量叉积: $crossProduct'); // 输出: Vector3(-3.0, 6.0, -3.0)
// 向量归一化
var normalized = v1.normalized();
print('向量归一化: $normalized'); // 输出: Vector3(0.2672612419124244, 0.5345224838248488, 0.8017837257372732)
// 向量长度
var length = v1.length;
print('向量长度: $length'); // 输出: 3.7416573867739413
}
4.2 矩阵变换示例
import 'package:vector_math/vector_math.dart' as v;
void matrixOperations() {
// 创建一个向量
var point = v.Vector3(1.0, 2.0, 3.0);
// 创建平移矩阵
var translationMatrix = v.Matrix4.translationValues(10.0, 20.0, 30.0);
var translatedPoint = translationMatrix.transformed3(point);
print('平移变换: $translatedPoint'); // 输出: Vector3(11.0, 22.0, 33.0)
// 创建旋转变换
var rotationMatrix = v.Matrix4.identity()
..rotateX(v.radians(45.0)) // 绕X轴旋转45度
..rotateY(v.radians(30.0)) // 绕Y轴旋转30度
..rotateZ(v.radians(60.0)); // 绕Z轴旋转60度
var rotatedPoint = rotationMatrix.transformed3(point);
print('旋转变换: $rotatedPoint');
// 创建缩放矩阵
var scaleMatrix = v.Matrix4.diagonal3Values(2.0, 3.0, 4.0);
var scaledPoint = scaleMatrix.transformed3(point);
print('缩放变换: $scaledPoint'); // 输出: Vector3(2.0, 6.0, 12.0)
// 复合变换 (平移 -> 旋转 -> 缩放)
var modelMatrix = v.Matrix4.identity()
..translate(10.0, 20.0, 30.0)
..rotateY(v.radians(45.0))
..scale(2.0, 2.0, 2.0);
var transformedPoint = modelMatrix.transformed3(point);
print('复合变换: $transformedPoint');
}
4.3 四元数旋转示例
import 'package:vector_math/vector_math.dart' as v;
void quaternionOperations() {
// 创建一个向量
var point = v.Vector3(0.0, 0.0, 1.0);
// 创建四元数 (绕Y轴旋转90度)
var quaternion = v.Quaternion.axisAngle(v.Vector3(0.0, 1.0, 0.0), v.radians(90.0));
// 应用四元数旋转
var rotatedPoint = point.clone()..applyQuaternion(quaternion);
print('四元数旋转: $rotatedPoint'); // 输出: Vector3(1.0, 0.0, 0.0)
// 四元数插值 (SLERP)
var q1 = v.Quaternion.axisAngle(v.Vector3(0.0, 1.0, 0.0), v.radians(0.0));
var q2 = v.Quaternion.axisAngle(v.Vector3(0.0, 1.0, 0.0), v.radians(180.0));
var qSlerp = v.Quaternion.slerp(q1, q2, 0.5);
print('四元数插值: $qSlerp');
}
4.4 3D立方体旋转交互示例
下面是一个完整的Flutter页面示例,展示如何使用vector_math库实现一个可交互的3D旋转立方体:
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:vector_math/vector_math.dart' as v;
class CubeRotationPage extends StatefulWidget {
const CubeRotationPage({Key? key}) : super(key: key);
State<CubeRotationPage> createState() => _CubeRotationPageState();
}
class _CubeRotationPageState extends State<CubeRotationPage> {
double x = 0.0;
double y = 0.0;
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: const Text('3D立方体旋转示例'),
),
body: Center(
child: GestureDetector(
onPanUpdate: (details) {
setState(() {
y -= details.delta.dx / 100;
x += details.delta.dy / 100;
});
},
child: Transform(
transform: Matrix4.identity()
..setEntry(3, 2, 0.001) // 透视效果
..rotateX(x)
..rotateY(y),
alignment: FractionalOffset.center,
child: SizedBox(
width: 200,
height: 200,
child: Stack(
children: [
// 前面
Transform.translate(
offset: const Offset(0, 0),
child: Container(
width: 200,
height: 200,
color: Colors.red.withOpacity(0.7),
child: const Center(child: Text('前')),
),
),
// 后面
Transform.translate(
offset: const Offset(0, 0),
child: Transform(
transform: Matrix4.identity()..translate(0.0, 0.0, -200.0),
alignment: FractionalOffset.center,
child: Container(
width: 200,
height: 200,
color: Colors.blue.withOpacity(0.7),
child: const Center(child: Text('后')),
),
),
),
// 左面
Transform.translate(
offset: const Offset(0, 0),
child: Transform(
transform: Matrix4.identity()..rotateY(v.radians(90))..translate(100.0, 0.0, 100.0),
alignment: FractionalOffset.centerLeft,
child: Container(
width: 200,
height: 200,
color: Colors.green.withOpacity(0.7),
child: const Center(child: Text('左')),
),
),
),
// 右面
Transform.translate(
offset: const Offset(0, 0),
child: Transform(
transform: Matrix4.identity()..rotateY(v.radians(-90))..translate(-100.0, 0.0, 100.0),
alignment: FractionalOffset.centerRight,
child: Container(
width: 200,
height: 200,
color: Colors.yellow.withOpacity(0.7),
child: const Center(child: Text('右')),
),
),
),
// 上面
Transform.translate(
offset: const Offset(0, 0),
child: Transform(
transform: Matrix4.identity()..rotateX(v.radians(-90))..translate(0.0, 100.0, 100.0),
alignment: FractionalOffset.topCenter,
child: Container(
width: 200,
height: 200,
color: Colors.purple.withOpacity(0.7),
child: const Center(child: Text('上')),
),
),
),
// 下面
Transform.translate(
offset: const Offset(0, 0),
child: Transform(
transform: Matrix4.identity()..rotateX(v.radians(90))..translate(0.0, -100.0, 100.0),
alignment: FractionalOffset.bottomCenter,
child: Container(
width: 200,
height: 200,
color: Colors.orange.withOpacity(0.7),
child: const Center(child: Text('下')),
),
),
),
],
),
),
),
),
),
);
}
}
5. 常见使用场景
5.1 图形渲染
在Flutter自定义绘制中,vector_math可用于计算点、线、面的位置和变换,实现复杂的图形渲染效果。
class MyPainter extends CustomPainter {
void paint(Canvas canvas, Size size) {
var paint = Paint()..color = Colors.blue;
// 使用向量定义多边形顶点
var points = [
v.Vector2(100, 100),
v.Vector2(200, 50),
v.Vector2(300, 150),
v.Vector2(250, 250),
v.Vector2(150, 200),
];
// 将向量转换为Offset并绘制多边形
var offsets = points.map((p) => Offset(p.x, p.y)).toList();
canvas.drawPolygon(offsets, true, paint);
// 应用矩阵变换
var matrix = v.Matrix4.translationValues(0, 50, 0)..scale(1.2);
var transformedPoints = points.map((p) {
var v3 = matrix.transformed3(v.Vector3(p.x, p.y, 0));
return Offset(v3.x, v3.y);
}).toList();
paint.color = Colors.red;
canvas.drawPolygon(transformedPoints, true, paint);
}
bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => true;
}
5.2 动画效果
利用vector_math可以实现平滑的动画过渡效果,特别是在3D空间中的变换动画。
class AnimatedCube extends StatefulWidget {
const AnimatedCube({Key? key}) : super(key: key);
State<AnimatedCube> createState() => _AnimatedCubeState();
}
class _AnimatedCubeState extends State<AnimatedCube> with SingleTickerProviderStateMixin {
late AnimationController _controller;
late Animation<double> _rotationX;
late Animation<double> _rotationY;
void initState() {
super.initState();
_controller = AnimationController(
duration: const Duration(seconds: 10),
vsync: this,
)..repeat();
_rotationX = Tween<double>(begin: 0, end: 2 * math.pi).animate(
CurvedAnimation(parent: _controller, curve: Curves.linear),
);
_rotationY = Tween<double>(begin: 0, end: 2 * math.pi).animate(
CurvedAnimation(parent: _controller, curve: Curves.linear),
);
}
Widget build(BuildContext context) {
return AnimatedBuilder(
animation: _controller,
builder: (context, child) {
return Transform(
transform: Matrix4.identity()
..rotateX(_rotationX.value)
..rotateY(_rotationY.value),
alignment: FractionalOffset.center,
child: Container(
width: 150,
height: 150,
color: Colors.green,
),
);
},
);
}
void dispose() {
_controller.dispose();
super.dispose();
}
}
6. 性能优化建议
-
重用对象:避免频繁创建向量和矩阵对象,尽量重用已有的对象
// 不好的做法 for (int i = 0; i < 1000; i++) { var v = Vector3(i.toDouble(), 0, 0); // 使用v... } // 好的做法 var v = Vector3.zero(); for (int i = 0; i < 1000; i++) { v.setValues(i.toDouble(), 0, 0); // 使用v... } -
使用批量操作:优先使用批量操作方法,减少函数调用开销
// 不好的做法 for (int i = 0; i < points.length; i++) { points[i] = matrix.transformed3(points[i]); } // 好的做法(如果库支持) matrix.transform3List(points); -
避免不必要的计算:只在需要时进行复杂的数学运算
-
使用Float32List存储:对于大量向量数据,使用Float32List存储可以提高内存效率
7. 总结
vector_math库是Flutter开发中不可或缺的数学运算工具库,特别在图形渲染、游戏开发、动画效果等领域具有广泛的应用。通过本文的介绍,我们了解了vector_math库的核心功能、安装配置方法以及实际使用示例。
在OpenHarmony跨平台开发中,vector_math库经过适配优化,能够提供高效、稳定的数学运算支持,为开发者实现复杂的图形效果和交互体验提供了坚实的基础。
无论是实现简单的2D向量运算,还是复杂的3D场景渲染,vector_math都能提供强大的功能支持。通过合理使用vector_math库,开发者可以大幅提高开发效率,实现更加精美的视觉效果和流畅的交互体验。
欢迎加入开源鸿蒙跨平台社区:https://openharmonycrossplatform.csdn.net
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