Electron for鸿蒙PC实战项目之射击游戏
本项目是基于Electron开发的跨平台射击游戏,特别针对鸿蒙PC平台进行了优化适配。游戏包含飞船控制、敌人对战、道具收集等核心玩法,采用主进程-渲染进程架构,新增鸿蒙适配层。关键技术包括:1)游戏状态管理与鸿蒙兼容扩展;2)Canvas渲染优化;3)空间划分碰撞检测系统;4)粒子效果对象池;5)轻量化敌人AI系统。针对鸿蒙特性,项目通过禁用硬件加速、限制粒子数量、间隔检查碰撞、降低AI更新频率等
项目概述
这是一个基于 Electron 开发的射击游戏应用,玩家控制飞船移动并射击敌人,包含多种敌人类型、升级系统、特效和成就系统。本项目展示了如何在 Electron 环境中构建复杂游戏逻辑、物理碰撞和动态难度调整的跨平台桌面游戏,同时新增鸿蒙 PC 平台适配方案。针对鸿蒙特性优化了粒子效果、碰撞检测和 AI 行为,减少资源占用,确保游戏流畅运行,核心玩法(飞船控制、射击、敌人对战、道具收集)在鸿蒙端完全兼容,可作为动作类 Electron 游戏迁移鸿蒙 PC 的实践案例。

技术架构
项目采用 Electron 主进程 - 渲染进程架构,新增鸿蒙适配层,核心模块包括:
- 主进程模块:负责窗口管理、应用生命周期和鸿蒙环境适配(禁用硬件加速、窗口配置优化)
- 渲染进程模块:包含游戏核心逻辑、Canvas 渲染(鸿蒙端优化)、物理碰撞和用户交互处理
- IPC 通信层:实现主进程和渲染进程之间的安全通信(鸿蒙端兼容)
- 资源管理模块:处理游戏配置、状态持久化和音效管理(适配鸿蒙音频 API)
- 鸿蒙适配层:处理系统能力配置、.so 库依赖管理、性能优化(粒子简化、AI 轻量化)
核心算法实现(鸿蒙适配优化)
1. 游戏状态管理 - 鸿蒙兼容扩展
javascript
运行
const GAME_STATE = {
IDLE: 'idle',
RUNNING: 'running',
PAUSED: 'paused',
GAME_OVER: 'gameOver'
};
// 游戏状态变量(鸿蒙兼容优化)
let gameState = GAME_STATE.IDLE;
let isHarmonyOS = process.env.OHOS_ENV ? true : false;
// 鸿蒙端性能配置
const harmonyConfig = {
particleLimit: 50, // 限制粒子数量
collisionCheckInterval: 2, // 每2帧检查一次碰撞
enemySpawnReduce: 0.3, // 敌人生成速率降低30%
aiUpdateInterval: 150 // AI更新间隔(毫秒)
};
2. 主进程代码(main.js)- 鸿蒙核心适配
javascript
运行
// Electron主进程代码(鸿蒙适配版)
const { app, BrowserWindow, ipcMain } = require('electron');
const path = require('path');
let mainWindow;
let lastTime = 0;
function createWindow() {
// 鸿蒙PC必须禁用硬件加速(解决Canvas渲染异常、粒子卡顿问题)
app.disableHardwareAcceleration();
mainWindow = new BrowserWindow({
width: 800,
height: 600,
resizable: true,
title: '射击游戏',
webPreferences: {
preload: path.join(__dirname, 'src', 'preload.js'),
nodeIntegration: false,
contextIsolation: true,
enableRemoteModule: false
},
// 鸿蒙PC窗口适配优化
fullscreenable: false, // 禁用全屏,避免系统兼容性冲突
titleBarStyle: 'default', // 适配鸿蒙原生标题栏
backgroundColor: '#000' // 优化初始渲染背景
});
// 加载应用的index.html
mainWindow.loadFile(path.join(__dirname, 'src', 'index.html'));
// 鸿蒙环境检测与额外配置
if (process.env.OHOS_ENV) {
console.log('Running on HarmonyOS PC, applying compatibility patches');
// 禁用窗口阴影和透明效果,减少性能消耗
mainWindow.setHasShadow(false);
mainWindow.setOpacity(1.0);
}
// 窗口关闭时触发
mainWindow.on('closed', () => {
mainWindow = null;
});
}
// IPC事件处理(保持原有逻辑,鸿蒙端兼容)
ipcMain.on('game-score-updated', (event, score) => {
if (mainWindow) {
mainWindow.setTitle(`射击游戏 - 分数: ${score}`);
}
});
ipcMain.on('game-over', (event, stats) => {
console.log('游戏结束', stats);
});
ipcMain.on('request-fullscreen', (event, enabled) => {
if (mainWindow && !process.env.OHOS_ENV) { // 鸿蒙端禁用全屏
mainWindow.setFullScreen(enabled);
}
});
// 应用事件处理(保持原有逻辑)
app.whenReady().then(createWindow);
app.on('window-all-closed', () => {
if (process.platform !== 'darwin') {
app.quit();
}
});
app.on('activate', () => {
if (BrowserWindow.getAllWindows().length === 0) {
createWindow();
}
});
3. 游戏循环与时间管理 - 鸿蒙性能优化
针对鸿蒙端渲染压力,降低非核心逻辑更新频率:
javascript
运行
function gameLoop(currentTime) {
// 计算时间增量
const deltaTime = currentTime - lastTime;
lastTime = currentTime;
if (gameState === GAME_STATE.RUNNING) {
// 鸿蒙端优化:降低更新频率,减少CPU占用
const updateInterval = isHarmonyOS ? 16 : 8;
if (currentTime % updateInterval < 8) {
updatePlayer(deltaTime);
updateBullets(deltaTime);
updatePowerUps(deltaTime);
updateExplosions(deltaTime);
}
// 鸿蒙端优化:间隔检查碰撞,减少计算量
if (!isHarmonyOS || currentTime % (16 * harmonyConfig.collisionCheckInterval) < 8) {
checkCollisions();
}
// 鸿蒙端优化:降低AI更新频率
if (!isHarmonyOS || currentTime % harmonyConfig.aiUpdateInterval < 8) {
updateEnemies(deltaTime);
}
// 粒子更新(鸿蒙端限制数量)
updateParticles(deltaTime, isHarmonyOS ? harmonyConfig.particleLimit : Infinity);
// 关键逻辑保持实时更新
checkAchievements();
checkLevelProgress();
}
// 渲染游戏画面(鸿蒙端简化特效)
render(isHarmonyOS);
// 更新UI(鸿蒙端降低更新频率)
if (!isHarmonyOS || currentTime % 32 < 8) {
updateUI();
}
// 继续游戏循环
animationId = requestAnimationFrame(gameLoop);
}
4. 碰撞检测系统 - 鸿蒙效率优化
使用空间划分 + 间隔检查,减少鸿蒙端计算量:
javascript
运行
// 空间划分:将屏幕分为4x4网格,仅检查同网格内对象碰撞
const gridSize = 4;
let collisionGrid = [];
// 初始化碰撞网格
function initCollisionGrid(canvasWidth, canvasHeight) {
const cellWidth = canvasWidth / gridSize;
const cellHeight = canvasHeight / gridSize;
collisionGrid = Array(gridSize).fill().map(() => Array(gridSize).fill().map(() => []));
return { cellWidth, cellHeight };
}
// 更新对象到碰撞网格
function updateCollisionGrid(objects, cellWidth, cellHeight) {
// 清空网格
collisionGrid.forEach(row => row.forEach(cell => cell.length = 0));
objects.forEach(obj => {
const gridX = Math.min(Math.floor(obj.x / cellWidth), gridSize - 1);
const gridY = Math.min(Math.floor(obj.y / cellHeight), gridSize - 1);
collisionGrid[gridY][gridX].push(obj);
});
}
function checkCollisions() {
const { cellWidth, cellHeight } = initCollisionGrid(canvas.width, canvas.height);
// 更新所有对象到网格
const allObjects = [...enemies, ...bullets, ...powerUps, player];
updateCollisionGrid(allObjects, cellWidth, cellHeight);
// 仅检查同网格内对象碰撞
for (let y = 0; y < gridSize; y++) {
for (let x = 0; x < gridSize; x++) {
const cellObjects = collisionGrid[y][x];
// 检查单元格内所有对象对
for (let i = 0; i < cellObjects.length; i++) {
for (let j = i + 1; j < cellObjects.length; j++) {
const obj1 = cellObjects[i];
const obj2 = cellObjects[j];
// 仅检查相关对象对(玩家-敌人、子弹-敌人、玩家-道具)
if (isRelevantCollisionPair(obj1, obj2) && checkCollision(obj1, obj2)) {
handleCollision(obj1, obj2);
}
}
}
}
}
}
// 检查是否为相关碰撞对(减少无效检查)
function isRelevantCollisionPair(obj1, obj2) {
const types = [obj1.type, obj2.type];
return (
(types.includes('player') && types.includes('enemy')) ||
(types.includes('bullet') && types.includes('enemy')) ||
(types.includes('player') && types.includes('powerUp'))
);
}
// 基础碰撞检测(保持原有逻辑)
function checkCollision(obj1, obj2) {
return obj1.x < obj2.x + obj2.width &&
obj1.x + obj1.width > obj2.x &&
obj1.y < obj2.y + obj2.height &&
obj1.y + obj1.height > obj2.y;
}
5. 粒子效果系统 - 鸿蒙简化优化
限制粒子数量,使用对象池重用,减少内存分配:
javascript
运行
// 粒子对象池(鸿蒙端优化核心)
const particlePool = {
pool: [],
maxSize: harmonyConfig.particleLimit,
getParticle(x, y, size, color) {
// 从池中获取空闲粒子
let particle = this.pool.find(p => !p.active);
if (!particle) {
// 池满则复用最旧粒子
if (this.pool.length >= this.maxSize) {
particle = this.pool.shift();
} else {
particle = { active: false };
this.pool.push(particle);
}
}
// 初始化粒子属性
particle.x = x;
particle.y = y;
particle.size = size;
particle.color = color;
particle.speedX = (Math.random() - 0.5) * 4;
particle.speedY = (Math.random() - 0.5) * 4;
particle.life = 60; // 生命周期(帧数)
particle.active = true;
return particle;
},
updateAll(deltaTime) {
// 更新所有活跃粒子
this.pool.forEach(particle => {
if (particle.active) {
particle.x += particle.speedX;
particle.y += particle.speedY;
particle.life--;
// 生命周期结束标记为空闲
if (particle.life <= 0) {
particle.active = false;
}
}
});
},
renderAll(ctx, isHarmonyOS) {
// 渲染所有活跃粒子(鸿蒙端简化绘制)
this.pool.forEach(particle => {
if (particle.active) {
ctx.fillStyle = particle.color;
// 鸿蒙端简化:使用矩形替代圆形,减少绘制耗时
if (isHarmonyOS) {
ctx.fillRect(particle.x, particle.y, particle.size, particle.size);
} else {
ctx.beginPath();
ctx.arc(particle.x, particle.y, particle.size, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
}
});
}
};
// 创建爆炸效果(鸿蒙端限制粒子数量)
function createExplosion(x, y, size) {
const particleCount = isHarmonyOS ? Math.min(Math.floor(size / 3), 20) : Math.floor(size / 2);
for (let i = 0; i < particleCount; i++) {
const particleSize = isHarmonyOS ? Math.random() * 3 + 1 : Math.random() * 5 + 2;
const color = `rgba(${Math.floor(Math.random() * 255)}, ${Math.floor(Math.random() * 60)}, 0, 0.8)`;
particlePool.getParticle(x, y, particleSize, color);
}
}
// 更新粒子(调用对象池方法)
function updateParticles(deltaTime, particleLimit) {
particlePool.updateAll(deltaTime);
}
6. 敌人 AI 系统 - 鸿蒙轻量化调整
简化 AI 行为模式,减少决策计算:
javascript
运行
// 创建敌人(鸿蒙端降低属性强度)
function createEnemy(type, speedMultiplier = 1, healthMultiplier = 1) {
let enemy = {
type,
x: Math.random() * (canvas.width - 50),
y: -50,
width: 30,
height: 30,
speed: 2,
health: 1,
score: 10,
shootRate: 0,
shootTimer: 0
};
// 根据敌人类型设置属性(鸿蒙端调整参数)
switch (type) {
case 'BASIC':
enemy.width = 30;
enemy.height = 30;
enemy.speed = isHarmonyOS ? 1.5 : 2;
enemy.health = 1 * healthMultiplier;
enemy.score = 10;
break;
case 'FAST':
enemy.width = 25;
enemy.height = 25;
enemy.speed = isHarmonyOS ? 3 : 4;
enemy.health = 1 * healthMultiplier;
enemy.score = 15;
break;
case 'TANK':
enemy.width = 40;
enemy.height = 40;
enemy.speed = isHarmonyOS ? 0.8 : 1;
enemy.health = isHarmonyOS ? 2 : 3 * healthMultiplier;
enemy.score = 30;
enemy.shootRate = isHarmonyOS ? 3000 : 2000; // 鸿蒙端降低射击频率
break;
case 'BOSS':
enemy.width = 80;
enemy.height = 80;
enemy.speed = isHarmonyOS ? 1 : 1.5;
enemy.health = isHarmonyOS ? 15 : 20 * healthMultiplier;
enemy.score = 100;
enemy.shootRate = isHarmonyOS ? 2000 : 1500;
break;
}
// 鸿蒙端降低敌人生成密度
if (isHarmonyOS) {
enemy.speed *= 0.9;
enemy.health *= 0.8;
}
enemies.push(enemy);
}
// 更新敌人(鸿蒙端简化行为逻辑)
function updateEnemies(deltaTime) {
enemies.forEach(enemy => {
// 基础移动(鸿蒙端简化路径)
switch (enemy.type) {
case 'BASIC':
enemy.y += enemy.speed; // 直线移动(保留核心逻辑)
break;
case 'FAST':
// 鸿蒙端简化:小幅摇摆改为固定偏移
enemy.y += enemy.speed;
enemy.x += Math.sin(enemy.y / 50) * 1.5;
break;
case 'TANK':
enemy.y += enemy.speed;
// 鸿蒙端简化:射击逻辑改为固定间隔
enemy.shootTimer += deltaTime;
if (enemy.shootTimer > enemy.shootRate) {
enemyShoot(enemy);
enemy.shootTimer = 0;
}
break;
case 'BOSS':
// 鸿蒙端简化:复杂移动改为左右往返
enemy.x += enemy.speed * (enemy.moveDirection || 1);
if (enemy.x > canvas.width - enemy.width || enemy.x < 0) {
enemy.moveDirection = enemy.moveDirection ? -enemy.moveDirection : -1;
}
enemy.y += 0.2;
break;
}
// 移除超出屏幕的敌人
if (enemy.y > canvas.height + enemy.height) {
enemies.splice(enemies.indexOf(enemy), 1);
}
});
}
7. IPC 通信机制 - 鸿蒙兼容调整
javascript
运行
// 渲染进程preload.js(鸿蒙兼容版)
const { contextBridge, ipcRenderer } = require('electron');
// 向渲染进程暴露API
contextBridge.exposeInMainWorld('shootingGameAPI', {
// 游戏控制API(鸿蒙端兼容)
startGame: () => ipcRenderer.send('game-start'),
pauseGame: () => ipcRenderer.send('game-pause'),
resumeGame: () => ipcRenderer.send('game-resume'),
restartGame: () => ipcRenderer.send('game-restart'),
endGame: () => ipcRenderer.send('game-end'),
// 窗口控制API(鸿蒙端禁用全屏)
setFullscreen: (enabled) => {
if (!process.env.OHOS_ENV) {
ipcRenderer.send('request-fullscreen', enabled);
}
},
updateWindowTitle: (title) => ipcRenderer.send('update-window-title', title),
// 事件监听API
onGameStart: (callback) => ipcRenderer.on('game-start', callback),
onGamePause: (callback) => ipcRenderer.on('game-pause', callback),
onGameResume: (callback) => ipcRenderer.on('game-resume', callback),
// 新增:鸿蒙环境检测
env: {
isHarmonyOS: process.env.OHOS_ENV ? true : false
}
});
项目结构
1. 原始 Electron 项目结构(保持不变)
plaintext
57-shooting-game/
├── README.md # 项目说明文档
├── main.js # Electron主进程代码
├── package.json # 项目配置和依赖
└── src/ # 渲染进程代码
├── index.html # 应用主页面
├── preload.js # 预加载脚本
├── renderer.js # 游戏核心逻辑
├── style.css # 样式表
└── config.js # 游戏配置常量
2. 鸿蒙 PC 适配后项目结构(新增 / 调整)
plaintext
ohos_hap/ # 鸿蒙应用根目录(整合Electron项目)
├── electron/ # Electron鸿蒙核心依赖
│ └── libs/
│ └── arm64-v8a/ # 鸿蒙核心库文件(必须完整)
│ ├── libelectron.so
│ ├── libadapter.so
│ ├── libffmpeg.so
│ └── libc++_shared.so
├── web_engine/
│ └── src/
│ └── main/
│ └── resources/
│ └── resfile/
│ └── resources/
│ └── app/ # 原有57-shooting-game项目代码迁移至此
│ ├── main.js # 已适配鸿蒙的主进程代码
│ ├── package.json # 适配后的依赖配置
│ └── src/ # 原有src目录完整迁移
│ ├── index.html
│ ├── preload.js
│ ├── renderer.js
│ ├── style.css
│ └── config.js
└── module.json5 # 鸿蒙应用配置文件(新增)
鸿蒙适配核心配置文件
1. package.json(适配调整)
json
{
"name": "shooting-game-harmonyos",
"version": "1.0.0",
"main": "main.js",
"scripts": {
"start": "electron .", // 原有Electron运行脚本
"dev": "electron . --dev", // 原有开发模式脚本
"harmony:build": "ohos build --mode debug", // 新增鸿蒙编译脚本
"harmony:run": "ohos run" // 新增鸿蒙运行脚本
},
"dependencies": {
"electron": "^34.0.0" // 升级Electron至34+(鸿蒙适配最低要求)
},
// 新增鸿蒙适配配置
"harmonyos": {
"apiVersion": 20,
"sysCapabilities": ["windowManager", "storage", "graphics", "multimedia.audio"]
}
}
2. module.json5(鸿蒙新增配置文件)
json5
{
"app": {
"bundleName": "com.example.shootinggame",
"bundleVersion": "1.0.0",
"minAPIVersion": 20
},
"module": {
"name": "shooting_module",
"type": "application",
"srcPath": "./",
"deviceTypes": ["pc"], // 指定为鸿蒙PC设备
"reqSysCapabilities": [ // 仅保留必要系统能力
"windowManager", // 窗口管理能力
"storage", // 本地存储(游戏设置/高分记录)
"graphics", // 图形渲染(Canvas依赖)
"multimedia.audio", // 音效播放
"permission:ohos.permission.READ_USER_STORAGE",
"permission:ohos.permission.WRITE_USER_STORAGE"
],
"abilities": [
{
"name": "MainAbility",
"srcPath": "./web_engine",
"description": "射击游戏主入口",
"icon": "$media:icon",
"label": "Shooting Game",
"visible": true,
"launchType": "standard"
}
]
}
}
鸿蒙 PC 适配改造核心步骤
1. 环境准备
- 系统要求:Windows 10/11、8GB RAM 以上、20GB 可用空间
- 工具安装:
- DevEco Studio 5.0+(安装鸿蒙 SDK API 20+)
- Node.js 18.x+
- Electron 34+(鸿蒙适配最低版本)
2. 项目迁移与依赖配置
- 登录Electron 鸿蒙官方仓库
- 下载 Electron 34 + 版本的 Release 包(.zip 格式)
- 解压后将
electron/libs/arm64-v8a/目录复制到ohos_hap/electron/libs/下(确保 4 个核心.so 库完整) - 将原有 57-shooting-game 项目的所有文件复制到
ohos_hap/web_engine/src/main/resources/resfile/resources/app/目录下
3. 代码改造
- 修改 main.js:添加硬件加速禁用代码,优化窗口配置
- 调整 package.json:升级 Electron 版本,新增鸿蒙编译 / 运行脚本
- 创建 module.json5:配置应用信息、系统能力和设备类型
- 优化 renderer.js:
- 新增鸿蒙环境判断逻辑
- 实现粒子系统对象池,限制粒子数量
- 优化碰撞检测(空间划分 + 间隔检查)
- 简化敌人 AI 行为模式,降低更新频率
- 调整游戏循环,减少非核心逻辑更新次数
4. 编译与运行
- 在 DevEco Studio 中打开 ohos_hap 目录
- 配置签名:进入 File → Project Structure → Signing Configs,自动生成调试签名
- 连接鸿蒙 PC 设备:启用开发者模式和 USB 调试,通过 USB Type-C 连接电脑
- 编译运行:点击 Run 按钮或执行
npm run harmony:run
5. 验证检查项
- ✅ 应用窗口正常显示,无黑屏 / 闪退
- ✅ 飞船移动流畅,响应无延迟
- ✅ 子弹发射、飞行逻辑正常
- ✅ 敌人生成、移动、射击行为正常
- ✅ 碰撞检测准确(飞船 - 敌人、子弹 - 敌人、飞船 - 道具)
- ✅ 粒子效果(爆炸、击中反馈)正常播放
- ✅ 道具收集和效果生效正常
- ✅ 分数计算、关卡升级逻辑正常
- ✅ 控制台无 "SysCap 不匹配" 或 "找不到.so 文件" 错误
- ✅ 响应式布局生效,窗口大小可调整
- ✅ 音效正常播放(若启用)
跨平台兼容性
| 平台 | 适配策略 | 特殊处理 |
|---|---|---|
| Windows | 标准 Electron 运行 | 无特殊配置 |
| macOS | 标准 Electron 运行 | 保留 dock 图标激活逻辑 |
| Linux | 标准 Electron 运行 | 确保系统依赖库完整 |
| 鸿蒙 PC | 通过 Electron 鸿蒙适配层运行 | 1. 禁用硬件加速2. 使用特定目录结构3. 粒子系统对象池 + 数量限制4. 碰撞检测空间划分 + 间隔检查5. 简化敌人 AI 行为模式6. 降低非核心逻辑更新频率7. 配置必要系统能力(windowManager、storage、graphics) |
鸿蒙端调试技巧与常见问题解决
1. 调试技巧
- 日志查看:在 DevEco Studio 的 Log 面板中过滤 "Electron" 或 "ShootingGame" 关键词,定位渲染和逻辑错误
- 性能分析:使用 DevEco Studio 的 Performance 工具,重点监控 Canvas 渲染和 AI 更新耗时
- 粒子调试:启用鸿蒙端粒子计数日志,验证粒子数量是否控制在限制范围内
2. 常见问题解决
| 问题现象 | 解决方案 |
|---|---|
| "SysCap 不匹配" 错误 | 检查 module.json5 中的 reqSysCapabilities,仅保留必要系统能力 |
| "找不到.so 文件" 错误 | 确认 arm64-v8a 目录下 4 个核心库文件完整 |
| 窗口不显示 / 黑屏 | 在 main.js 中添加 app.disableHardwareAcceleration (),检查窗口尺寸配置 |
| 粒子效果卡顿 | 降低粒子数量限制,使用矩形绘制替代圆形 |
| 碰撞检测不准确 | 调整碰撞网格大小,确保对象正确分区 |
| AI 敌人反应迟缓 | 优化 AI 更新间隔,简化行为逻辑 |
| 音效无法播放 | 检查 module.json5 中 multimedia.audio 系统能力配置 |
| 游戏帧率过低 | 进一步降低敌人生成速率,简化粒子效果,延长碰撞检查间隔 |
性能优化建议(鸿蒙端专属)
-
对象池重用:对粒子、子弹、敌人等频繁创建 / 销毁的对象使用对象池,减少垃圾回收
-
渲染优化:
- 简化绘制形状(矩形替代圆形、渐变禁用)
- 批量处理 Canvas 渲染,减少 drawCall 次数
- 禁用非必要的透明效果和阴影
-
逻辑优化:
- 进一步降低敌人 AI 复杂度,固定行为模式
- 限制同时存在的敌人和子弹数量
- 关卡升级时逐步提升难度,避免瞬间性能压力
-
资源优化:
- 压缩音效文件,使用单声道低比特率格式
- 延迟加载非初始关卡的资源
- 及时清理不活跃对象的事件监听
如何运行
1. 原有 Electron 环境(Windows/macOS/Linux)
bash
运行
# 安装依赖
npm install
# 启动应用
npm start
# 开发模式
npm run dev
2. 鸿蒙 PC 环境
bash
运行
# 进入鸿蒙应用根目录
cd ohos_hap
# 安装依赖
npm install
# 编译项目
npm run harmony:build
# 连接设备后运行
npm run harmony:run
总结
本项目提供了射击游戏的完整实现和 Electron 迁移鸿蒙 PC 的专项优化方案,重点解决了动作类游戏在鸿蒙端的性能瓶颈(粒子过多、碰撞检测频繁、AI 计算复杂)。通过学习本项目,您可以掌握 Electron 游戏开发、Canvas 优化、鸿蒙 PC 平台适配等核心技术,适合 Electron 开发者和鸿蒙生态开发者深入实践。
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