Electron for鸿蒙PC实战项目之节奏游戏
本项目开发了一款基于Electron的跨平台节奏游戏,重点针对鸿蒙PC平台进行了专项适配。游戏采用主进程-渲染进程架构,通过新增鸿蒙适配层实现底层兼容,优化了音符生成、判定系统、特效渲染等核心模块。技术亮点包括:1) 适配鸿蒙PC触控屏特性,优化触摸操作精度;2) 动态调整音符生成频率以适应不同性能设备;3) 实现鸿蒙系统通知和权限管理功能。项目包含完整的开发环境配置指南和常见问题解决方案,支持W
项目概述
这是一个基于 Electron 开发的跨平台节奏游戏应用,玩家需根据音乐节奏按下对应方向键获取分数。本项目不仅展示了 Electron 环境下复杂游戏逻辑、动画效果与音效系统的实现,还新增鸿蒙 PC 平台专属适配改造方案,通过 Electron 鸿蒙适配层实现底层兼容,确保游戏在鸿蒙 PC 设备上具备稳定性能、原生交互体验与系统集成能力。

技术架构
项目采用 Electron 主进程 - 渲染进程经典架构,新增鸿蒙 PC 适配层模块,整体架构如下:
- 主进程模块:负责窗口管理、应用生命周期、菜单系统、IPC 通信及鸿蒙 PC 系统适配逻辑
- 渲染进程模块:包含游戏核心逻辑、UI 渲染、用户交互处理,适配鸿蒙 PC 输入设备与渲染特性
- IPC 通信层:实现主进程与渲染进程安全通信,兼容鸿蒙 PC 进程通信机制
- 资源管理模块:处理音效、游戏配置,适配鸿蒙 PC 文件系统与资源加载规则
- 鸿蒙适配层:封装 Electron 鸿蒙核心库调用、系统权限申请、设备兼容性处理
核心算法实现(鸿蒙 PC 适配优化)
1. 游戏状态管理
保持集中式gameState对象管理模式,新增鸿蒙 PC 专属状态字段,适配系统特性:
javascript
运行
const gameState = {
isRunning: false,
isPaused: false,
score: 0,
combo: 0,
maxCombo: 0,
accuracy: 100,
judgmentCounts: {
perfect: 0,
great: 0,
good: 0,
miss: 0
},
currentTime: 0,
gameDuration: 60,
songSpeed: 10,
songDifficulty: 'normal',
keyBindings: {
up: 'KeyW',
right: 'KeyD',
down: 'KeyS',
left: 'KeyA'
},
isSoundEnabled: true,
isEffectsEnabled: true,
// 鸿蒙PC专属状态
isHarmonyOS: process.platform === 'harmonyos', // 标识鸿蒙平台
windowSize: { width: 1280, height: 720 }, // 适配鸿蒙PC默认分辨率
touchSensitivity: 1.0 // 触摸灵敏度调节(适配鸿蒙触控屏)
};
2. 音符生成与运动系统
优化音符生成与运动逻辑,适配鸿蒙 PC 性能特性与屏幕参数:
javascript
运行
const notesManager = {
activeNotes: [],
noteIdCounter: 0,
noteSpeed: 3,
noteSpawnRate: 1000,
lastSpawnTime: 0,
trackHeight: 0,
trackWidth: 0,
judgmentWindow: {
perfect: 50,
great: 100,
good: 150
},
noteTypes: ['up', 'right', 'down', 'left'],
// 鸿蒙PC适配参数
harmonyAdaptParams: {
// 根据鸿蒙PC屏幕像素密度调整轨道尺寸
trackScale: process.platform === 'harmonyos' ? window.devicePixelRatio : 1.0,
// 低性能鸿蒙设备降低音符生成频率
lowPerfSpawnRateOffset: 300
}
};
// 优化音符生成算法,适配鸿蒙PC性能
function spawnNote(noteType = null) {
// 鸿蒙低性能设备动态调整生成频率
if (gameState.isHarmonyOS && isLowPerformanceDevice()) {
notesManager.noteSpawnRate += notesManager.harmonyAdaptParams.lowPerfSpawnRateOffset;
}
// 基于鸿蒙屏幕比例调整音符初始位置
const adjustedTrackWidth = notesManager.trackWidth * notesManager.harmonyAdaptParams.trackScale;
// 原有生成逻辑...
}
// 鸿蒙设备性能检测
function isLowPerformanceDevice() {
if (!gameState.isHarmonyOS) return false;
const performance = window.performance || {};
const hardwareConcurrency = navigator.hardwareConcurrency || 4;
return hardwareConcurrency < 8 || (performance.memory && performance.memory.totalJSHeapSize < 2147483648);
}
3. 判定系统
保持原有判定逻辑,优化触摸操作判定精度,适配鸿蒙 PC 触控屏特性:
javascript
运行
function processJudgment(note, judgment) {
// 原有判定统计、得分计算逻辑...
// 鸿蒙PC触摸操作特殊处理:增加判定窗口容错率
if (gameState.isHarmonyOS && isTouchInput()) {
const touchTolerance = 20; // 额外容错时间(毫秒)
if (judgment === 'good') judgmentWindow.good += touchTolerance;
else if (judgment === 'great') judgmentWindow.great += touchTolerance;
else if (judgment === 'perfect') judgmentWindow.perfect += touchTolerance;
}
// 原有音效、特效播放逻辑...
}
// 判断是否为触摸输入(适配鸿蒙PC触控屏/触摸板)
function isTouchInput() {
return gameState.isHarmonyOS && (event.type.includes('touch') || navigator.maxTouchPoints > 0);
}
4. 游戏循环与帧率控制
优化游戏循环,适配鸿蒙 PC 屏幕刷新频率,解决动画卡顿问题:
javascript
运行
let lastUpdateTime = 0;
let gameLoopId = 0;
// 鸿蒙PC屏幕刷新率适配(默认60Hz)
const TARGET_FPS = gameState.isHarmonyOS ? 60 : 60;
const FRAME_INTERVAL = 1000 / TARGET_FPS;
function gameLoop(timestamp) {
const deltaTime = timestamp - lastUpdateTime;
// 控制帧率,避免鸿蒙设备过度渲染
if (deltaTime < FRAME_INTERVAL) {
gameLoopId = requestAnimationFrame(gameLoop);
return;
}
lastUpdateTime = timestamp - (deltaTime % FRAME_INTERVAL);
if (gameState.isRunning && !gameState.isPaused) {
gameState.currentTime += deltaTime / 1000;
updateNotes(deltaTime);
// 音符生成逻辑(保持原有)
if (timestamp - notesManager.lastSpawnTime > notesManager.noteSpawnRate) {
spawnNote();
notesManager.lastSpawnTime = timestamp;
}
if (gameState.currentTime >= gameState.gameDuration) {
endGame();
}
}
updateUI();
gameLoopId = requestAnimationFrame(gameLoop);
}
特效系统(鸿蒙 PC 适配)
优化特效渲染逻辑,适配鸿蒙 Web 引擎特性,减少性能消耗:
javascript
运行
const effectsManager = {
comboEffects: [],
breakthroughEffects: [],
effectIdCounter: 0,
// 鸿蒙PC特效优化参数
harmonyEffectParams: {
isSimplified: gameState.isHarmonyOS && isLowPerformanceDevice(), // 低性能设备简化特效
particleCount: gameState.isHarmonyOS ? 50 : 100 // 减少粒子数量
}
};
function showComboEffect(combo) {
// 低性能鸿蒙设备简化特效
if (effectsManager.harmonyEffectParams.isSimplified) {
const simplifiedEffect = {
id: effectsManager.effectIdCounter++,
combo: combo,
type: 'simplified',
duration: 800
};
effectsManager.comboEffects.push(simplifiedEffect);
// 简化动画逻辑...
return;
}
// 原有特效逻辑...
}
音效管理(鸿蒙 PC 适配)
适配鸿蒙 PC 音频接口,解决音效播放兼容性问题:
javascript
运行
const soundManager = {
sounds: {},
loadSounds() {
// 原有加载逻辑...
// 鸿蒙PC音频格式适配:优先加载兼容格式
if (gameState.isHarmonyOS) {
this.loadHarmonyCompatibleSounds();
}
},
loadHarmonyCompatibleSounds() {
// 鸿蒙PC优先支持wav格式,补充加载备用音效
const harmonySoundMap = {
perfect: './sounds/perfect.harmony.wav',
great: './sounds/great.harmony.wav',
good: './sounds/good.harmony.wav',
miss: './sounds/miss.harmony.wav',
combo: './sounds/combo.harmony.wav'
};
Object.entries(harmonySoundMap).forEach(([key, path]) => {
const audio = new Audio(path);
audio.volume = 0.7;
this.sounds[`${key}_harmony`] = audio;
});
},
playSound(soundName) {
if (gameState.isHarmonyOS && this.sounds[`${soundName}_harmony`]) {
// 播放鸿蒙兼容音效
this.sounds[`${soundName}_harmony`].currentTime = 0;
this.sounds[`${soundName}_harmony`].play().catch(err => {
console.warn('鸿蒙音效播放失败,降级播放默认音效:', err);
this.playDefaultSound(soundName);
});
} else {
this.playDefaultSound(soundName);
}
},
playDefaultSound(soundName) {
// 原有默认音效播放逻辑...
}
};
IPC 通信机制(鸿蒙 PC 扩展)
增强 IPC 通信,适配鸿蒙 PC 系统特性与权限处理:
主进程中的 IPC 事件处理(新增鸿蒙适配):
javascript
运行
// 鸿蒙PC文件访问权限处理
ipcMain.handle('harmony:request-file-permission', async (event) => {
if (process.platform !== 'harmonyos') return { granted: true };
try {
// 调用鸿蒙系统权限申请API
const permission = await harmonyOS.requestPermission('ohos.permission.FILE_ACCESS');
return { granted: permission === 'granted' };
} catch (err) {
console.error('鸿蒙文件权限申请失败:', err);
return { granted: false };
}
});
// 鸿蒙系统通知发送
ipcMain.handle('harmony:show-notification', (event, title, body) => {
if (process.platform !== 'harmonyos') return;
try {
harmonyOS.showNotification({
title: title,
body: body,
icon: './icons/harmony-notify.png'
});
} catch (err) {
console.error('鸿蒙通知发送失败:', err);
}
});
// 原有IPC事件处理(分数更新、游戏结束、音乐加载等)...
渲染进程中的 IPC 桥接(新增鸿蒙 API):
javascript
运行
contextBridge.exposeInMainWorld('rhythmGameAPI', {
// 原有游戏控制API...
// 鸿蒙PC专属API
harmony: {
requestFilePermission: () => ipcRenderer.invoke('harmony:request-file-permission'),
showNotification: (title, body) => ipcRenderer.invoke('harmony:show-notification', title, body),
getDeviceInfo: () => ipcRenderer.invoke('harmony:get-device-info'),
adjustTouchSensitivity: (sensitivity) => {
gameState.touchSensitivity = sensitivity;
ipcRenderer.send('harmony:save-sensitivity', sensitivity);
}
},
// 原有事件监听...
});
游戏设置与难度系统(鸿蒙 PC 适配)
新增鸿蒙 PC 专属设置项,优化难度适配逻辑:
javascript
运行
const GAME_CONSTANTS = {
DIFFICULTY: {
EASY: 'easy',
NORMAL: 'normal',
HARD: 'hard'
},
SPEED: {
SLOW: 1.0,
NORMAL: 1.5,
FAST: 2.0,
VERY_FAST: 3.0
},
JUDGMENT_TIMING: {
PERFECT: 50,
GREAT: 100,
GOOD: 150,
MISS: 200
},
// 鸿蒙PC专属配置
HARMONY: {
// 触摸操作难度适配
TOUCH_DIFFICULTY_ADJUST: {
EASY: 0.8, // 降低速度
NORMAL: 1.0,
HARD: 1.1 // 轻微提升速度
},
// 屏幕适配参数
SCREEN_ADAPT: {
MIN_WIDTH: 1280,
MIN_HEIGHT: 720,
ASPECT_RATIO: 16/9 // 鸿蒙PC主流屏幕比例
}
}
};
// 难度切换时适配鸿蒙触摸操作
function setDifficulty(difficulty) {
gameState.songDifficulty = difficulty;
// 原有难度配置逻辑...
if (gameState.isHarmonyOS && isTouchInput()) {
const speedAdjust = GAME_CONSTANTS.HARMONY.TOUCH_DIFFICULTY_ADJUST[difficulty];
notesManager.noteSpeed *= speedAdjust;
}
}
用户输入处理(鸿蒙 PC 增强)
适配鸿蒙 PC 键盘、触摸屏、触摸板多输入方式:
javascript
运行
function setupKeyboardListeners() {
// 原有键盘事件处理...
// 鸿蒙PC系统快捷键兼容:避免与系统快捷键冲突
if (gameState.isHarmonyOS) {
document.addEventListener('keydown', (event) => {
// 屏蔽鸿蒙系统默认快捷键(如Alt+Tab)
const systemModifiers = [event.altKey, event.metaKey].some(Boolean);
if (systemModifiers) return;
// 原有按键处理逻辑...
});
}
}
function setupTouchListeners() {
// 鸿蒙PC触摸事件优化:支持滑动与点击两种操作模式
let touchStartX = 0;
let touchStartY = 0;
const touchThreshold = 30 * gameState.touchSensitivity; // 基于灵敏度调整阈值
document.addEventListener('touchstart', (event) => {
const touch = event.touches[0];
touchStartX = touch.clientX;
touchStartY = touch.clientY;
});
document.addEventListener('touchend', (event) => {
const touch = event.changedTouches[0];
const deltaX = touch.clientX - touchStartX;
const deltaY = touch.clientY - touchStartY;
// 滑动操作判定
if (Math.abs(deltaX) > touchThreshold || Math.abs(deltaY) > touchThreshold) {
let keyType = '';
if (Math.abs(deltaX) > Math.abs(deltaY)) {
keyType = deltaX > 0 ? 'right' : 'left';
} else {
keyType = deltaY > 0 ? 'down' : 'up';
}
handleKeyPress(keyType);
} else {
// 点击操作:根据触摸位置判定轨道
const trackIndex = Math.floor(touch.clientX / (notesManager.trackWidth / 4));
const keyMap = ['left', 'up', 'down', 'right'];
const keyType = keyMap[trackIndex] || 'up';
handleKeyPress(keyType);
}
});
}
// 原有handleKeyPress逻辑...
项目结构(鸿蒙 PC 适配版)
plaintext
56-rhythm-game/
├── ohos_hap/ # 鸿蒙PC应用包目录(新增)
│ ├── electron/ # Electron鸿蒙核心依赖
│ │ └── libs/
│ │ └── arm64-v8a/ # 鸿蒙核心库文件
│ │ ├── libelectron.so
│ │ ├── libadapter.so
│ │ ├── libffmpeg.so
│ │ └── libc++_shared.so
│ ├── web_engine/
│ │ └── src/
│ │ └── main/
│ │ └── resources/
│ │ └── resfile/
│ │ └── resources/
│ │ └── app/ # 游戏核心代码目录(迁移原有文件)
│ │ ├── main.js
│ │ ├── package.json
│ │ ├── icons/
│ │ │ └── harmony-notify.png # 鸿蒙通知图标
│ │ ├── sounds/
│ │ │ └── *.harmony.wav # 鸿蒙兼容音效
│ │ └── src/
│ │ ├── index.html
│ │ ├── preload.js
│ │ ├── renderer.js
│ │ └── style.css
│ └── module.json5 # 鸿蒙应用配置文件(新增)
├── package.json # 跨平台项目配置(新增鸿蒙脚本)
├── README.md # 项目说明文档(补充鸿蒙适配)
└── LICENSE # 许可证文件
鸿蒙 PC 专属配置文件说明
module.json5
鸿蒙应用核心配置文件,定义应用信息、权限需求与系统能力:
json5
{
"module": {
"name": "com.harmony.rhythmgame",
"package": "com.harmony.rhythmgame",
"version": {
"code": 10000,
"name": "1.0.0"
},
"reqSysCapabilities": [
"ohos.permission.FILE_ACCESS", // 文件访问权限(加载音乐/配置)
"ohos.permission.NOTIFICATION", // 系统通知权限(连击突破/游戏结束)
"ohos.permission.AUDIO_PLAYBACK" // 音频播放权限(音效/音乐)
],
"deviceType": ["pc"], // 指定为鸿蒙PC应用
"distro": {
"deliveryWithInstall": true,
"moduleName": "rhythm-game",
"moduleType": "entry"
}
}
}
package.json(鸿蒙相关脚本)
json
{
"name": "rhythm-game",
"version": "1.0.0",
"main": "main.js",
"scripts": {
"start": "electron .",
"start:dev": "electron . --dev",
"build": "electron-builder",
"build:ohos": "node scripts/build-harmony.js", // 鸿蒙打包脚本
"check:ohos": "node scripts/check-harmony-deps.js", // 鸿蒙依赖校验
"dev:ohos": "node scripts/dev-harmony.js" // 鸿蒙开发模式
},
"dependencies": {
"electron": "^34.0.0", // 升级至兼容鸿蒙的Electron版本
"harmony-os-api": "^1.0.0" // 鸿蒙系统API封装库
}
}
开发环境配置(鸿蒙 PC 专项)
基础环境(跨平台通用)
- Node.js 18.x+
- npm 8.x+ 或 yarn
鸿蒙 PC 专项环境
- 开发机系统:Windows 10/11(64 位),8GB RAM 以上,20GB 可用空间
- 开发工具:DevEco Studio 5.0+(安装鸿蒙 SDK API 20+)
- 测试设备:鸿蒙 PC 系统设备(启用开发者模式和 USB 调试)
- 依赖准备:Electron 鸿蒙编译产物(34 + 版本)
环境搭建步骤
-
获取 Electron 鸿蒙编译产物:
- 登录Electron 鸿蒙官方仓库
- 下载 Electron 34 + 版本 Release 包(.zip 格式)
- 解压至
ohos_hap/electron/目录,确认arm64-v8a下 4 个核心.so 库完整
-
安装依赖与校验:
bash
运行
# 安装核心依赖
npm install
# 校验鸿蒙依赖完整性
npm run check:ohos
- 运行与调试:
bash
运行
# Windows/macOS/Linux 运行
npm start
# 鸿蒙PC开发模式(需连接设备)
npm run dev:ohos
# 鸿蒙PC打包
npm run build:ohos
- DevEco Studio 配置:
- 打开 DevEco Studio,导入
ohos_hap目录 - 配置签名:File → Project Structure → Signing Configs,自动生成调试签名
- 连接鸿蒙 PC 设备(启用开发者模式 + USB 调试)
- 点击 Run 按钮或按 Shift+F10 编译运行
- 打开 DevEco Studio,导入
验证检查项(鸿蒙 PC 专属)
- ✅ 应用正常安装启动,无 "SysCap 不匹配" 或 "找不到.so 文件" 错误
- ✅ 窗口支持鸿蒙 PC 原生控制(最大化、最小化、关闭、调整大小)
- ✅ 键盘(方向键、WASD)、触摸屏、触摸板操作均正常响应
- ✅ 音符生成与运动流畅,无卡顿、掉帧现象
- ✅ 判定系统精准,触摸操作容错率合理
- ✅ 音效、音乐正常播放,无失真或卡顿
- ✅ 游戏数据(最高分、配置)正常保存 / 加载
- ✅ 系统通知功能正常(连击突破、游戏结束)
- ✅ 不同难度模式适配鸿蒙设备性能
- ✅ 全屏模式切换正常,响应式布局生效
常见问题解决(鸿蒙 PC 适配)
| 问题现象 | 解决方案 |
|---|---|
| "SysCap 不匹配" 错误 | 编辑module.json5,仅保留必要系统能力(FILE_ACCESS、NOTIFICATION、AUDIO_PLAYBACK) |
| "找不到.so 文件" 错误 | 重新下载 Electron 鸿蒙 Release 包,确认arm64-v8a目录下 4 个核心库完整 |
| 窗口不显示 | 在main.js中添加app.disableHardwareAcceleration()禁用硬件加速 |
| 触摸操作无响应 | 检查鸿蒙设备触摸权限,优化setupTouchListeners事件绑定,调整触摸阈值 |
| 音效播放失败 | 切换为鸿蒙兼容音效格式(wav),检查AUDIO_PLAYBACK权限配置 |
| 动画卡顿 | 启用特效简化模式,降低音符生成频率,调整FRAME_INTERVAL适配设备性能 |
| 音乐加载失败 | 申请FILE_ACCESS权限,确保音乐文件路径符合鸿蒙沙箱规则 |
| 判定不准确 | 调整触摸操作判定窗口容错率,优化processJudgment中的鸿蒙适配逻辑 |
跨平台兼容性说明
| 平台 | 适配策略 | 特殊处理 |
|---|---|---|
| Windows | 标准 Electron 运行 | 无特殊配置 |
| macOS | 标准 Electron 运行 | 保留 dock 图标激活逻辑 |
| Linux | 标准 Electron 运行 | 确保系统依赖库完整 |
| 鸿蒙 PC | 通过 Electron 鸿蒙适配层 | 禁用硬件加速,适配系统权限、多输入设备与渲染特性 |
优化方向(鸿蒙 PC 专项)
-
性能深度优化:
- 基于鸿蒙 PC GPU 加速特性,优化 Canvas 渲染性能
- 实现音符对象池复用,减少鸿蒙设备垃圾回收压力
- 适配鸿蒙多线程 API,将音效加载、音符生成放入子线程
-
功能扩展:
- 集成鸿蒙 PC 文件分享功能,支持音乐文件跨设备分享
- 新增鸿蒙系统主题同步,游戏主题跟随系统深色 / 浅色模式
- 实现鸿蒙 PC 悬浮窗模式,支持画中画游戏体验
- 集成鸿蒙成就中心,同步游戏成就与排行榜
-
用户体验提升:
- 优化触摸滑动手感,支持鸿蒙 PC 触控屏压力感应
- 新增鸿蒙专属音效与振动反馈(适配支持振动的设备)
- 支持鸿蒙 PC 快捷键自定义,兼容系统全局快捷键
- 实现游戏进度云同步(基于鸿蒙分布式存储)
技术栈
- Electron: ^34.0.0(兼容鸿蒙适配层)
- JavaScript (ES6+): 核心开发语言
- HTML5 Canvas: 游戏渲染与动画
- CSS3: 样式与响应式设计
- 鸿蒙 SDK: API 20+(鸿蒙 PC 系统适配)
- DevEco Studio: 鸿蒙应用开发调试工具
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