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前言

在软件工程中,学习一门新技术最快的方式往往不是啃文档,而是阅读高质量的开源代码。对于 Ascend C 算子开发而言,昇腾社区提供的官方 Samples 就是我们最好的老师。

很多初学者写出来的算子能跑,但往往存在代码风格不规范、内存管理混乱、流水线设计不合理等问题。本期文章将以官方开源的 Vector Add 算子为例,进行逐行级的深度解析。我们将剥开代码的表象,探究其背后的设计范式(Design Pattern),让你写出既优雅又高效的算子代码。

一、 宏观视角:标准算子类的骨架

在 Ascend C 中,一个标准的 Kernel 实现通常被封装在一个 C++ 类中。这种**面向对象(OOP)**的设计,能够很好地隔离状态(成员变量)与行为(成员函数)。

1.1 核心类定义

#include "kernel_operator.h" // 核心头文件,包含 Ascend C 所有基础 API
using namespace AscendC;

constexpr int32_t BUFFER_NUM = 2; // 双缓冲配置,固定为 2

class KernelAdd {
public:
    // 1. 初始化函数:完成内存初始化、Tiling 参数解析
    __aicore__ inline void Init(GM_ADDR x, GM_ADDR y, GM_ADDR z, uint32_t totalLength, uint32_t tileLength) {
        // ...
    }

    // 2. 核心处理函数:编排流水线
    __aicore__ inline void Process() {
        // ...
    }

private:
    // 3. 流水线三级 stage
    __aicore__ inline void CopyIn(int32_t progress);
    __aicore__ inline void Compute(int32_t progress);
    __aicore__ inline void CopyOut(int32_t progress);

private:
    // 4. 成员变量:管道与队列
    TPipe pipe; 
    TQue<QuePosition::VECIN, BUFFER_NUM> inQueueX, inQueueY; // 输入队列 VECIN
    TQue<QuePosition::VECOUT, BUFFER_NUM> outQueueZ;         // 输出队列 VECOUT
    
    // 5. 成员变量:Global Tensor (管理 GM 地址)
    GlobalTensor<half> xGm, yGm, zGm;
    
    // 6. 成员变量:Tiling 参数
    uint32_t totalLength;
    uint32_t tileLength;
};

解析:

  • constexpr int32_t BUFFER_NUM = 2:这是实现 Ping-Pong 流水线的基石。

  • TPipe pipe:管道对象,负责管理 Unified Buffer (UB) 的内存分配。

  • TQue:队列对象,是 Ascend C 中最关键的通信原语,用于在 CopyIn/Compute/CopyOut 之间传递数据并实现同步。

二、 微观拆解:逐函数精讲

接下来,我们深入到每个函数的内部,看看标准写法是怎样的。

2.1 Init():把好入口关

Init 函数主要负责两件事:入参解析资源初始化

__aicore__ inline void Init(GM_ADDR x, GM_ADDR y, GM_ADDR z, uint32_t totalLength, uint32_t tileLength) {
    // [1] 初始化 Global Tensor
    // SetGlobalBuffer 将 GM_ADDR (void*) 转换为带类型的 GlobalTensor
    // 这里的 totalLength 是该核需要处理的总长度(已由 Host 侧 Tiling 算好)
    xGm.SetGlobalBuffer((__gm__ half*)x + block_idx * totalLength, totalLength);
    yGm.SetGlobalBuffer((__gm__ half*)y + block_idx * totalLength, totalLength);
    zGm.SetGlobalBuffer((__gm__ half*)z + block_idx * totalLength, totalLength);

    // [2] 保存 Tiling 参数
    this->totalLength = totalLength;
    this->tileLength = tileLength;

    // [3] 初始化内存队列
    // InitBuffer 会在 UB 上根据 tileLength * sizeof(T) 划分物理内存
    // BUFFER_NUM=2 表示为每个队列分配两块这样的内存,用于双缓冲
    pipe.InitBuffer(inQueueX, BUFFER_NUM, this->tileLength * sizeof(half));
    pipe.InitBuffer(inQueueY, BUFFER_NUM, this->tileLength * sizeof(half));
    pipe.InitBuffer(outQueueZ, BUFFER_NUM, this->tileLength * sizeof(half));
}

最佳实践:

  • 即使在多核场景下,Init 的入参通常也只是 Base Address。需要结合 block_idx(当前核 ID)来计算当前核应该处理的数据偏移。

  • pipe.InitBuffer 是真正的内存分配动作。如果 UB 空间不够,程序会在这里挂掉。

2.2 Process():流水线总指挥

Process 函数负责循环调度。

__aicore__ inline void Process() {
    // 计算需要循环多少次 (TileNum)
    int32_t loopCount = this->totalLength / this->tileLength;

    for (int32_t i = 0; i < loopCount; i++) {
        // 标准的三级流水线调用
        CopyIn(i);
        Compute(i);
        CopyOut(i);
    }
}

思考: 为什么这里是串行调用的? 虽然代码写的是串行,但由于 TQue 的存在,CopyIn 把数据放入队列后就会返回,Compute 只要检测到队列有数据就会开始执行。硬件上,MTE 和 Vector 单元是并行工作的。

2.3 CopyIn():搬运工

__aicore__ inline void CopyIn(int32_t progress) {
    // [1] 申请 Local Tensor (从 UB 里的 inQueueX 分配一块空闲内存)
    // 如果队列满了 (2块都在用),这里会阻塞,直到 Compute 释放一块
    LocalTensor<half> xLocal = inQueueX.AllocTensor<half>();
    LocalTensor<half> yLocal = inQueueY.AllocTensor<half>();

    // [2] 执行搬运 (GM -> UB)
    // DataCopy 是异步指令,发出后不等待搬运完成
    DataCopy(xLocal, xGm[progress * tileLength], tileLength);
    DataCopy(yLocal, yGm[progress * tileLength], tileLength);

    // [3] 入队 (EnQue)
    // 这一步是关键!它告诉后续的 Compute 阶段:"这块内存我正在搬运中,等搬完了你就可以用了"
    // 硬件会自动处理 DataCopy 完成后的依赖关系
    inQueueX.EnQue(xLocal);
    inQueueY.EnQue(yLocal);
}

2.4 Compute():计算核心

__aicore__ inline void Compute(int32_t progress) {
    // [1] 出队 (DeQue)
    // 阻塞等待 CopyIn 搬运完成。一旦返回,说明 xLocal/yLocal 里已经是有效数据了
    LocalTensor<half> xLocal = inQueueX.DeQue<half>();
    LocalTensor<half> yLocal = inQueueY.DeQue<half>();
    
    // [2] 申请输出内存
    LocalTensor<half> zLocal = outQueueZ.AllocTensor<half>();

    // [3] 执行计算 (Vector Unit)
    Add(zLocal, xLocal, yLocal, tileLength);

    // [4] 释放输入内存 (FreeTensor)
    // 这一步非常重要!释放后,CopyIn 才能利用这块 Ping-Pong 内存搬运下一轮数据
    inQueueX.FreeTensor(xLocal);
    inQueueY.FreeTensor(yLocal);

    // [5] 输出入队
    outQueueZ.EnQue(zLocal);
}

2.5 CopyOut():善后工作

__aicore__ inline void CopyOut(int32_t progress) {
    // [1] 出队 (DeQue)
    // 等待 Compute 计算完成
    LocalTensor<half> zLocal = outQueueZ.DeQue<half>();

    // [2] 搬回 GM
    DataCopy(zGm[progress * tileLength], zLocal, tileLength);

    // [3] 释放输出内存
    outQueueZ.FreeTensor(zLocal);
}

三、 总结:从代码到哲学的升华

通过解剖这份样例代码,我们可以总结出 Ascend C Vector 开发的 "黄金法则"

  1. 资源预分配:所有 UB 内存都在 Init 中通过 pipe.InitBuffer 规划好,Process 运行期间不进行动态内存分配(除了 Stack)。

  2. 队列驱动Alloc -> DataCopy -> EnQue -> DeQue -> Compute -> Free。这套组合拳是死记硬背也要记住的。

  3. 双缓冲隐喻:代码中并没有显式写 "Ping Buffer" 或 "Pong Buffer",而是通过 BUFFER_NUM = 2 和队列机制,让硬件自动实现了 Ping-Pong 切换。

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